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導(dǎo)讀:

  當(dāng)2040年來臨的時(shí)候,活得很好的人應(yīng)該是未來學(xué)家丹尼爾?平克所描述的那樣:有品位,會(huì)講故事,能跨界,有人味兒,會(huì)玩兒,而且有點(diǎn)自己的小追求。

  同樣,在2040年活得很好的企業(yè)應(yīng)該是這樣的:從理性到感性,會(huì)面對劇烈變化、不確定、復(fù)雜和模糊的未來,在認(rèn)真玩耍中探索、適應(yīng)和生存;從規(guī)劃到創(chuàng)造,企業(yè)身份代替目標(biāo)驅(qū)動(dòng)。

  美國傳奇設(shè)計(jì)師查爾斯?伊姆斯曾說“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認(rèn)真思考的前奏”;IDEO創(chuàng)始人戴維?凱利也說,玩耍和搭建模型是更好地認(rèn)知世界的工具。

  在商業(yè)環(huán)境中,我們認(rèn)為“玩耍”的力量讓企業(yè)更具有創(chuàng)造力、覺察力,以能更好地解決問題,做出更好的決策。從科技公司谷歌、微軟、騰訊到著名汽車品牌公司法拉利、奔馳,從組織機(jī)構(gòu)NASA、歐洲監(jiān)事會(huì)到著名院校哈佛、牛津和沃頓,它們常常用“認(rèn)真玩”的方法來提升自身能力。

  “樂高認(rèn)真玩”(英文稱LEGO?SERIOUSPLAY?,下文簡稱LSP),是一種以樂高積木為媒介,成員平等參加,通過搭積木講故事、團(tuán)隊(duì)進(jìn)行一場有動(dòng)力的對話從而獲得認(rèn)知和群體智慧的方法。

  重新發(fā)現(xiàn)玩樂

  正如孩子從身體的運(yùn)動(dòng)、過家家的社交性玩樂直至通向自我認(rèn)知,玩耍的歷程也貫穿企業(yè)的一生,從創(chuàng)業(yè)維艱到飛速發(fā)展,從變革轉(zhuǎn)型到迎接挑戰(zhàn)。以下5個(gè)關(guān)鍵詞基本可以概括玩耍精神在企業(yè)中實(shí)踐的思路。

  關(guān)鍵詞1:玩樂中的探索 

  正如哺乳動(dòng)物通過嬉戲玩樂來為適應(yīng)不斷進(jìn)化的環(huán)境做好準(zhǔn)備,企業(yè)中的玩樂,是在一個(gè)全新挑戰(zhàn)和不確定性不斷涌現(xiàn)的世界中,故意暫時(shí)放寬規(guī)則,以一種認(rèn)真的態(tài)度來探索有沒有其他規(guī)則可選。

  它沒有先存目標(biāo),但也暗含對游戲規(guī)則的適應(yīng)、調(diào)整。嘗試新事物無不冒險(xiǎn),特別是新產(chǎn)品開發(fā)早期過程中的不完美,這不是一個(gè)純線性的按數(shù)字繪圖的流程,更像手指繪畫一樣混亂沒有章法。追求完美的原型會(huì)抹殺大膽的摸索和嘗試。

  而玩樂的顯著特征是它能喚醒即興的潛能發(fā)揮。沒有職責(zé)上的強(qiáng)制和約束,企業(yè)參與者在玩樂中可以降低自我意識(shí),特別是高管。大家對即將發(fā)生的游戲過程充滿期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續(xù)進(jìn)行下去的欲望。

  通過玩樂中探索,人們對相異的看法和概念、未來的場景和環(huán)境,對毫不相關(guān)的幾種思想進(jìn)行綜合,經(jīng)歷建設(shè)性的對話和討論,獲得新的覺察和認(rèn)知,從而建立信心和能力,同時(shí)在反思自身探索體驗(yàn)時(shí),也將這些收獲深化。一旦達(dá)到平衡,我們會(huì)產(chǎn)生新的期待,開始另一個(gè)玩樂的回合。讓探索嘗試成為對工作的獎(jiǎng)賞,是玩耍精神用于企業(yè)管理的上策。

  認(rèn)真玩耍的實(shí)質(zhì)不是獎(jiǎng)勵(lì),而是熱愛和上癮,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。這里需要指出的是,過度的績效考核,或者,用游戲的語言說,積分,容易讓內(nèi)在動(dòng)機(jī)外化――一個(gè)人本來自己選擇了一份自己喜愛的工作,后來變成為績效指標(biāo)而工作,從而失去了對工作本身的興趣。

  關(guān)鍵詞2:想象力 

  想象力是我們感知看不見的東西的心理能力,是人類獨(dú)特的能力。人們常常不加區(qū)分地使用“想象力”和“創(chuàng)造力”,其實(shí)創(chuàng)造力是應(yīng)用想象力的能力。

  在LSP的環(huán)境中,想象力包含至少三種含義:

  描述性想象力,比如商業(yè)模式畫布、波特的五力模型、價(jià)值鏈等屬于這種;

  創(chuàng)造性想象力,比如蘋果在設(shè)計(jì)iPad和iPhone時(shí)就派上了用場;

  挑戰(zhàn)性想象力,比如亞馬遜做云計(jì)算,又比如眾包挑戰(zhàn)了必須雇傭員工才能開展業(yè)務(wù)等常規(guī)想法。

  在我曾經(jīng)指導(dǎo)過的騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓(xùn)營中,LSP就發(fā)揮了三種想象力的綜合使用

 

  騰訊的新產(chǎn)品研發(fā)人員在“樂高認(rèn)真玩”的游戲中,構(gòu)建出“客戶的一天”場景并想象性地了解客戶沒滿足的需求,定義出新的服務(wù)和產(chǎn)品。這就是通過發(fā)揮想象力而進(jìn)行創(chuàng)造性的活動(dòng)。

  關(guān)鍵詞3:沉浸與專注 

  玩樂活動(dòng)可以讓學(xué)習(xí)和變革活動(dòng)的要求和難度與個(gè)人的能力相稱,讓探索能力與我們所面臨的挑戰(zhàn)彼此平衡,進(jìn)入最佳的“心流”狀態(tài)。

  沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產(chǎn)生的一種物理在場感。在人類心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動(dòng)發(fā)揮了極其重要的作用。當(dāng)人們完全投入到一項(xiàng)游戲或任務(wù),忘卻時(shí)間和空間,在心理現(xiàn)實(shí)和外在世界自由穿行,就能自由聯(lián)想和發(fā)揮,在時(shí)空連續(xù)的體驗(yàn)中充分利用學(xué)習(xí)潛力。

  關(guān)鍵詞4:快樂 

  玩耍帶來的快樂是企業(yè)獲得突破能力的DNA。玩樂可以被視作自然進(jìn)化的一個(gè)重要機(jī)制,同樣在企業(yè)里,它也可以引導(dǎo)組織通過探索、嘗試而適應(yīng)不斷變化的商業(yè)環(huán)境,發(fā)掘出面對當(dāng)下挑戰(zhàn)的新思路、開發(fā)出新的業(yè)務(wù)和產(chǎn)品。這些愉悅中的創(chuàng)造物都是企業(yè)常態(tài)運(yùn)營之外非必需、非必然、非自由的產(chǎn)物,但增加了組織的可變通性。它是企業(yè)運(yùn)營主旋律之外的新的旋律和節(jié)拍,是信念的大膽跳躍,是將企業(yè)從平庸死板的節(jié)奏中解脫出來的原始生命舞蹈。

  關(guān)鍵詞5:享受“無意義” 

  玩樂是人類精神的最高表現(xiàn),僅僅為了好玩而做無意義的、看似沒有目標(biāo)的事情,享受和生存無關(guān)的活動(dòng),才是智力的表現(xiàn)。正是在玩樂中“毫無意義”的時(shí)刻,才使得組織工作充滿創(chuàng)意靈性和盎然生機(jī)。不過,有點(diǎn)自相矛盾的是,玩耍既是即興的,也是遵守游戲規(guī)則的,而規(guī)則本身在過程中會(huì)被重新定義。

  一種工具化的“愚蠢術(shù)”

  斯坦福大學(xué)詹姆斯?馬奇教授在思考人類和企業(yè)行為時(shí),提出了對貫徹目的性、一致性和理性至上的質(zhì)疑,提出了要在“理智術(shù)”之外,輔以“愚蠢的技術(shù)”(愚蠢術(shù),見表1)。需要有一種機(jī)制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。

 

  組織可以通過玩耍和應(yīng)用“愚蠢術(shù)”更好地在行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)目標(biāo),并取得突破。

  太強(qiáng)的目的性會(huì)阻礙企業(yè)做出真正意義上的變革,玩??梢詻]有目的。其次,玩耍允許嘗試,先行動(dòng)再思考,在行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)目標(biāo)。鼓勵(lì)不一致的態(tài)度和技能,讓組織中的個(gè)體更愛玩。再次,玩??梢钥闯墒抢碇堑目駳g節(jié),讓理智至上的智慧系統(tǒng)暫停運(yùn)行,依靠直覺。用一種玩耍的態(tài)度來構(gòu)建個(gè)人和組織的身份認(rèn)同,發(fā)現(xiàn)新的意義。

  事實(shí)上,有目的的企業(yè)玩耍實(shí)踐正是一種工具化的“愚蠢術(shù)”。LSP的規(guī)則要求每位成員不但在同等的規(guī)定時(shí)間里完成獨(dú)立“搭積木”,而且針對每一個(gè)提問的模型都沒有正確的答案,搭建者擁有模型的解釋權(quán),講故事和提問都必須針對模型。這不但避免了傳統(tǒng)頭腦風(fēng)暴中散彈打鳥式的討論,也避免了提出不同觀點(diǎn)時(shí)的人員情緒對立,讓交流專注于模型中的問題和意義本身。

  手腦并用時(shí),人們可以用想象力來解決企業(yè)最復(fù)雜的問題。手是人的第二大腦,動(dòng)手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實(shí)現(xiàn)過程。LSP將“搭積木和講故事”作為認(rèn)真玩遵循的具體規(guī)則,這也呼應(yīng)了“愚蠢術(shù)”中所謂“鼓勵(lì)不一致的態(tài)度和技能,讓組織更愛玩;鼓勵(lì)不明智、愚蠢的行動(dòng)”,通過搭建、提問、辯論,獲得“無中生有”的新認(rèn)知。

  搭建后的“講故事”也是不可或缺的一環(huán)。馬奇教授說:“尋找具有最大可理解復(fù)雜性的故事和模型,并且努力培養(yǎng)能夠闡述這些故事和模型的人,是組織的重要任務(wù)。”

  組織經(jīng)營是由復(fù)雜的、隨機(jī)的、部分可觀察的過程產(chǎn)生的事件流構(gòu)成的。故事和模型必須精妙復(fù)雜到顯得有趣并彰顯人類智慧,即呈現(xiàn)“最大可理解復(fù)雜性”,它是聽眾智慧、故事講述技術(shù)和模型建造技術(shù)的綜合。管理工作中的類比、圖表、隱喻,都屬于增進(jìn)“最大可理解復(fù)雜性”的形式。

  管理大師亨利?明茨伯格認(rèn)為:管理是科學(xué)、藝術(shù)和手藝的結(jié)合,戰(zhàn)略的制定也是門手藝。而“樂高認(rèn)真玩”通過玩樂實(shí)現(xiàn)企業(yè)戰(zhàn)略的手藝化制作。首[FS:PAGE]先,它讓團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)入認(rèn)真玩的狀態(tài):角色扮演、勇于探索、采取行動(dòng)、全情投入、自我激勵(lì),發(fā)揮想象力、獨(dú)立思考和構(gòu)建,挑戰(zhàn)行動(dòng)一致的必要性。其次,在這種真實(shí)的搭建中,全新的知識(shí)得以構(gòu)建,抽象思維得以從具象思維中產(chǎn)生。馬云在湖畔大學(xué)開學(xué)的當(dāng)天,讓學(xué)員當(dāng)木工,也有異曲同工之妙。

  來源:中歐商業(yè)評論

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