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導(dǎo)讀:主流媒體對《王者榮耀》的評論,將這款移動游戲推向風(fēng)口浪尖。為什么2億用戶沉迷這款游戲卻無法沉迷工作?為什么我們在工作中拖拖拉拉,玩起游戲來卻積極主動?怎樣讓員工像沉迷游戲一樣沉迷工作呢?

《游戲改變世界》一書中說:游戲化是企業(yè)管理方式深度變革的正確方向。游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。

那么,什么是游戲化?游戲化是指非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)。簡單地說,就是用游戲的方式解決生活和工作中一切非游戲的問題。

小編對游戲化工作進行了分析,如何讓你的員工像玩《王者榮耀》一樣具有團隊精神,并且高效地完成目標(biāo)呢?我們應(yīng)該向《王者榮耀》學(xué)習(xí)哪些設(shè)定目標(biāo)感的方式呢?

1、目標(biāo)拆分:不斷設(shè)定短期目標(biāo)

《王者榮耀》以短平快的節(jié)奏深受年輕玩家的喜愛,在游戲中,玩家們在同一場景進行對抗和交流,推塔、進攻、防御、補刀、團戰(zhàn)、打龍等過程,玩家的情緒始終處于波動狀態(tài),抑制了理性地處理外部事件能力。

玩家在正式進行戰(zhàn)斗前就已經(jīng)明確最終目標(biāo):摧毀對手的水晶,或者更多次數(shù)地殺死對手。將最終目標(biāo)拆分為短期目標(biāo),需要自我成長,進行經(jīng)驗、金錢、技能等方面的提升。

剛剛進入單位實習(xí)的大四學(xué)生王治酷愛《王者榮耀》,每天至少玩2小時以上,在吃飯、休息間隙也都會隨時來一把。

“因為好玩啊,朋友們都在玩,輸了就會掉星星,贏了會有興奮的感覺,”王治說,“如果連續(xù)贏了,就會有快感。”

《王者榮耀》20分鐘左右可以玩一局5V5匹配戰(zhàn),10-15分鐘可以玩一局3V3匹配戰(zhàn)。如果贏了會不斷累積成就感,如果輸了將會激起玩家的憤怒。

適當(dāng)?shù)貞嵟炊芗ぐl(fā)工作熱情。人們在工作中往往剛開始非常熱情,但很快會進入相對疲憊或平和的狀態(tài),而憤怒會刺激人們麻木的神經(jīng),并感知自身依然鮮活地存在,從而進入全新的工作狀態(tài)。

在《王者榮耀》的一局對戰(zhàn)中,玩家平均2分鐘就會獲得一次反饋,例如與對手對抗、打Buff等,獲得相應(yīng)的獎勵或收獲情緒反饋,成功擊殺對手會非常開心,被對手擊殺則會在沮喪中略帶憤怒,產(chǎn)生新的復(fù)仇進攻目標(biāo)。

所以,在完整的一局對戰(zhàn)中,從開始到最終,玩家在系統(tǒng)的每一個動作都是為了完成最終目標(biāo)(摧毀對手的水晶),也是為了達(dá)成短期目標(biāo)(自我提升、打下Buff、擊殺一次對手等),玩家在完成一個短期目標(biāo)后,會設(shè)定下一個短期目標(biāo),不斷完成短期目標(biāo)的同時,也向最終目標(biāo)推進。

用在工作中,就是將大目標(biāo)拆解為小目標(biāo),在不斷完成小目標(biāo)中獲得成就感。“首富”王健林曾經(jīng)提到過“1個億的小目標(biāo)”,他在商業(yè)中也是不斷對目標(biāo)進行拆解。

在工作中,也應(yīng)該對目標(biāo)拆解,分步驟完成。例如設(shè)定大目標(biāo)是“我要完成一個方案”,拆分為小目標(biāo)為收集資料、創(chuàng)意整理、寫出PPT,完成最終方案等,每完成一個目標(biāo),就給一份相應(yīng)的獎勵,或收獲一次正向反饋,以此不斷獲得成就感,讓工作狀態(tài)處于興奮中。

2、設(shè)置不同獎勵讓員工獲得成就感

23歲的吳邪在工作中并不干練,但他對《王者榮耀》情有獨鐘,游戲里的他雷厲風(fēng)行,無論是救隊友、打Buff或打團戰(zhàn)都有自己的解決方法,并迅速做出決定。

每次獲得自己滿意的成績后,吳邪都會分享到群里或朋友圈,吸引一大批點贊和評論。

這種炫耀的方式就是榮譽驅(qū)動的一種。在《王者榮耀》里,每一個細(xì)節(jié)都在進行榮譽驅(qū)動,例如MVP、鉆石、王者、朝陽區(qū)第一趙云以及五殺等具有身份代表的稱謂,以便玩家在游戲里可以隨時將這些成績作為炫耀的資本分享給朋友,獲得“好評”。

同時,《王者榮耀》可以在2分鐘帶來一次小高潮、20分鐘帶來一次大高潮,玩家每一個行為都會快速獲得反饋,不斷收到經(jīng)驗、金幣、擊殺次數(shù)等不同獎勵,從而令玩家的游戲狀態(tài)持續(xù)興奮。

在工作中如果沒有獎勵,員工很快便會失去工作熱情。擁有兩年工作經(jīng)驗的吳邪,已經(jīng)在失去了最初對工作的好奇與激情,逐漸變得懈怠。

如果員工獲得一些激勵,會對工作充滿激情,斯金納箱理論很好地驗證了這一點。

例如同一項工作,可以在員工之間設(shè)置比分制,年終得分最高的員工將會有15個月的獎金,最低分員工將受到一定懲罰,每天更新比分的排行榜,以此更好地激發(fā)員工的積極主動性。

或者在完成一項任務(wù)后,對員工進行現(xiàn)金獎勵、口頭表揚,員工收到的不僅是工作完成,更是來自同事或同行的認(rèn)可,是自我價值獲得認(rèn)可,這些都是非常有效的激勵行為。

3、通過競爭保持專注


 
競爭是很多玩家會沉浸在《王者榮耀》游戲里的重要原因之一。但游戲化運用到工作和生活中一定會提高專注力嗎?大多數(shù)情況下不會。

MBA職場:跟《王者榮耀》學(xué)如何設(shè)定目標(biāo)

通常我們設(shè)定一個目標(biāo),例如“我要完成某個方案”“我要學(xué)會某項技能”,同時還會有獎懲標(biāo)準(zhǔn),例如“完成方案后大吃一頓”,“如果今天做不出這道英語題就不吃晚飯”等等。

我們會發(fā)現(xiàn),這種目標(biāo)的設(shè)定以及獎懲標(biāo)準(zhǔn)幾乎不會帶來大的改變,即無效的目標(biāo)。因為即便有了獎懲標(biāo)準(zhǔn),大多數(shù)人也往往完不成目標(biāo),例如“今天做不出這道英語題就不吃晚飯”,但最終得到的結(jié)果總是出人意料:英語題并沒有做出來,但成功地戒掉了晚飯,就當(dāng)減肥了。

即便有榮譽驅(qū)動,即便將長期目標(biāo)拆分為短期目標(biāo),即便在短時間內(nèi)可以獲得獎勵反饋,但依然無用。這種情況下,競爭是非常有效的方式。

小英是一名90后女性編輯,她在玩游戲過程中,會為了擊殺敵人獲取“人頭”而不斷成長發(fā)育,甚至?xí)c同伴競爭,搶同伴的“人頭”,這些都為她帶來快感,這種快感令她在游戲里注意力高度集中,每個動作都要比對方發(fā)育地更快更強,見到對手就一定要干掉。

在《王者榮耀》中,每次“殺人”和“被殺”都會進行排行,激發(fā)玩家的攀比心理,隨時發(fā)生變化的數(shù)據(jù)令雙方隨時得知戰(zhàn)局狀況,玩家為了比對手獲得更多人頭,從而不斷地完成任務(wù)超越他人。遙遙領(lǐng)先的玩家享受這種感覺并不希望被人超越,落后的玩家不希望自己被殺,這種競爭關(guān)系讓雙方都專注于提升自己的實力,沉浸于游戲場景中。

工作中的小英就經(jīng)常運用競爭的方式。當(dāng)同事完成一篇優(yōu)秀的稿件后,小英就會以此為目標(biāo),會努力寫出一篇超越這位同事的稿件;當(dāng)同事的作品被同行點贊,小英就會借鑒這篇作品的經(jīng)驗,在自己的領(lǐng)域?qū)懗龈昝赖淖髌?。這種競爭讓小英成長的速度非???,她認(rèn)為“有競爭才能知道自己有多差”,從而在強烈的目標(biāo)感里樹立標(biāo)桿,改善自己。

4、通過團隊合作激發(fā)集體榮譽感

“中路團戰(zhàn),速度!中路團戰(zhàn),速度!”在一家餐廳里,吳邪對著屏幕反復(fù)吼道,他在通過游戲里的語音指揮其他4名玩家進行團隊作戰(zhàn)。

當(dāng)隊友集結(jié)埋伏后,他迅速明確每位隊友的職責(zé)及進攻的先后順序,僅20秒鐘就完成了一次團戰(zhàn),并成功將對手“團滅”,這令整個團隊都非常興奮,隔著屏幕都能感覺到每個人的喜悅。

作為團隊中的一員,隊友間互相協(xié)助,創(chuàng)造歸屬感與集體榮譽感,多人對抗也會令自己不會產(chǎn)生孤獨感而放棄游戲。

在工作中,結(jié)合員工的潛力和特長,給予其合理的任務(wù),將有助于激發(fā)員工的積極性。

團隊合作,可以讓員工快速達(dá)到目標(biāo),并在集體榮譽感的驅(qū)動下,提高自己的工作效率,改善工作態(tài)度和工作狀態(tài),因為最終目標(biāo)并不屬于你一個人,而是整個團隊,你的每一個行為都在影響團隊完成目標(biāo)的進程。

同時,作為團隊的一員,你會覺得自己在扮演某一種角色,人一旦進入一種角色,就會不自覺地沉浸其中,從而增加自己的參與感,更高效完成工作。

“我現(xiàn)在青銅了,離王者還有多少級?”吳邪在群里說。

“到白銀告訴我,收你為徒。”田七七在群里回復(fù),她又補了一句:“我鉆石,現(xiàn)在三個徒弟了。”

在一個王者榮耀微信群里,即將成為田七七徒弟的吳邪有了新的目標(biāo):打入白銀段位。而在工作中的吳邪,也準(zhǔn)備開始他的下一個目標(biāo):為淘寶店鋪拉新1萬人,短期目標(biāo)是通過老客戶推薦及社群拉新100人。